CG研究机关

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从新建文件夹开始构建ShadowPlay Engine(3)

从渲染窗口里说声HelloWorld!

本篇序言 各位可能看到博文的名字换了,也就是引擎名字换了,其实是在下想到了一个更棒的名字:皮影戏(ShadowPlay),取这个名字的含义是因为,游戏中的角色(Puppet)不也是由于我们的操作而动起来的么,电子游戏和皮影戏有很多相像的地方(可供人操作的纸偶,音乐,还有精彩的故事背景),不得不说古代人民的文化成果是最值得赞赏的(这或许也就是古时的小孩喜欢看皮影戏甚至自己想上去演的原因罢)。...

从新建文件夹开始构建UtopiaEngine(2)

说好的断更……才怪

本章序言 摸了两个月的鱼,又一次拾起了自己引擎的框架,开始完善引擎系统,如果非要用现实中的什么东西比喻的话,那么我们目前实现的框架连个脚手架都不是。把这项目这样晾着显然不符合本人的风格,而且要作为毕业设计的东西可不能蒙混过关。所以现在成了既要准备研究生考试又要忙于设计框架并编码的情况,生活已经充实到必须得抽空来写blog了。 还有一件事,就是我们的引擎现在的构建步骤可能要与我曾经参考的C...

用C/C++手撕CPlus语言的集成开发环境(1)

语言规范 + 词法分析器

序言 之所以叫做CPlus语言,是因为原本是想起名为CMinus的,结果发现GitHub和Gitee上一堆的CMinus的编译器(想必都是开过编译原理课程并且写了个玩具级的语言编译器的大佬们吧)。但是CPlus相较于C多了一些东西,而相较于C++又少了一些东西,又有点C#的影子,而且并不严格遵守编译原理课本上的CMinus标准,所以暂且取个中间值,就叫C+(CPlus,反正目前还没人用,那...

从新建文件夹开始构建UtopiaEngine(1)

要来力!!!

序言 在苦等了半年多之后,我终于开始了向往已久的实时NPR游戏引擎项目——Utopia Engine,这半年多一直为了构建这个引擎在做很多准备:多线程、动态链接库、脚本引擎、立即渲染GUI……统统吃了一遍(就差汇编没学了,话说这学期要开这门课来着,结果老师都已经翘课四周了(╯‵□′)╯︵┻━┻)。于是,等不及的我开始了Utopia Engine的构建项目(汇编的知识就一边做一边学吧)要赶在...

C/C++戏法(1)

期待变魔术的可以单击浏览器右上角了(笑)

本篇序言 作为一个并不严谨的C++开发者,接触了C++这么多年后,将C++看作是“C with Class”还是我的主观看法(夸张了,但八九不离十),许多优秀特性都是一知半解或者完全不知道,更何况有些特性还是ISO C++ 03(甚至更老版本)里面的。所以又拿起了曾经在Udemy买的只看了几节课的C++课程以及那本落了很厚灰的《C++ primer plus》,算是做查漏补缺用,特此整理为...

Blinn-Phong光照模型概述

傻瓜式理解(大概)

序言 作为在这个博客上写的第一篇博文,我准备从图形学最基础的部分开始,毕竟也才刚刚学习图形学的知识,在学习Blinn-Phong模型中遇到了一部分困难,毕竟是“CGの幻想郷”,没点基础性的存货也是说不过去的。 然后是关于Blinn-Phong模型,这是在Phong模型(即“冯氏光照模型”)的基础上对镜面高光部分进行小部分改良后所得到的改进模型。相较于Phong模型,在镜面高光计算部分优化...

测试文章

Hello World, Hello Blog

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