CG研究机关

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从新建文件夹开始构建UtopiaEngine(1)

要来力!!!

序言 在苦等了半年多之后,我终于开始了向往已久的实时NPR游戏引擎项目——Utopia Engine,这半年多一直为了构建这个引擎在做很多准备:多线程、动态链接库、脚本引擎、立即渲染GUI……统统吃了一遍(就差汇编没学了,话说这学期要开这门课来着,结果老师都已经翘课四周了(╯‵□′)╯︵┻━┻)。于是,等不及的我开始了Utopia Engine的构建项目(汇编的知识就一边做一边学吧)要赶在...

C/C++戏法(1)

期待变魔术的可以单击浏览器右上角了(笑)

本篇序言 作为一个并不严谨的C++开发者,接触了C++这么多年后,将C++看作是“C with Class”还是我的主观看法(夸张了,但八九不离十),许多优秀特性都是一知半解或者完全不知道,更何况有些特性还是ISO C++ 03(甚至更老版本)里面的。所以又拿起了曾经在Udemy买的只看了几节课的C++课程以及那本落了很厚灰的《C++ primer plus》,算是做查漏补缺用,特此整理为...

Blinn-Phong光照模型概述

傻瓜式理解(大概)

序言 作为在这个博客上写的第一篇博文,我准备从图形学最基础的部分开始,毕竟也才刚刚学习图形学的知识,在学习Blinn-Phong模型中遇到了一部分困难,毕竟是“CGの幻想郷”,没点基础性的存货也是说不过去的。 然后是关于Blinn-Phong模型,这是在Phong模型(即“冯氏光照模型”)的基础上对镜面高光部分进行小部分改良后所得到的改进模型。相较于Phong模型,在镜面高光计算部分优化...

测试文章

Hello World, Hello Blog

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